Selasa, 23 Juli 2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
  1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
  2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
  3. Bahan ;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan   pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
  4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
  5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
  6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan dan  alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
  1. Kegunaan Media Pembelajaran

Secara umum media mempunyai kegunaan:
  1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
  3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
  4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
  5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubahan kearah yang positif

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA

MEDIA INSTRUKSIONAL
1.
Audio
  • pita audio (rol atau kaset)
  • piringan audio
  • radio (rekaman siaran)
2.
Cetak
  • buku teks terprogram
  • buku pegangan/manual
  • buku tugas
3.
Audio – Cetak
  • buku latihan dilengkapi kaset
  • gambar/poster (dilengkapi audio)
4.
Proyek Visual Diam
  • film bingkai (slide)
  • film rangkai (berisi pesan verbal)
5.
Proyek Visual Diam dengan Audio
  • film bingkai (slide) suara
  • film rangkai suara
6.
Visual Gerak
  • film bisu dengan judul (caption)
7.
Visual Gerak dengan Audio
  • film suara
  • video/vcd/dvd
8.
Benda
  • benda nyata
  • model tirual (mock up)
9.
Komputer
  • media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona
  1. Klasifikasi dan Jenis Media

Adapun kalsipikasi dan jenis media seperti yang telah dikemukakan di atas, yaitu :
KLASIFIKASI
JENIS MEDIA
Media yang tidak diproyeksikan
Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan
OHT, Slide, Opaque
Media audio
Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video
Video
Media berbasis komputer
Computer Assisted Instructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit
Perangkat praktikum

  1. Pengembangan Media pembelajaran
    1. Media Berbasis Visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto
( 2011 : 104), adalah :
2.                  Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
3.                  Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.
4.                  Penekanan.
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.
5.                  Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
6.                  Bentuk
Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
7.                  Garis.
Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
8.                  Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
9.                  Warna.
Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan.
    1. Media Berbasis Audio Visual
Media audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tafe dan peralatan yang murah dan terjangkau mak hampir tidak perlu lagi biaya tambahan, karena tife dapat dihapus setelah digunakan  dan pesan baru dapat diterima kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat digunakan :
a.                   Mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
b.      Mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi.
c.       Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
d.      Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu poko bahasan atau sautu masalah.
2.      Media Berbasis Komputer
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
  1. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
  2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
  3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
  1. Computer Based Training (CBT)
    CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
    Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
  2. Web Based training (WBT)
    Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
  1. Untuk Tujuan Kognitif
    Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
  2. Untuk Tujuan Psikomotor
    Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
  3. Untuk Tujuan Afektif
    Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer 

4. Media Pembelajaran Berbasis Edutainment
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan belajar.
Media pembelajaran yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa.
Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.
Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri.
Dalam pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar.
Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat

.  MODEL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
  1.     Model ASSURE
Model ASSURE adalah jembatan antara peserta didik, materi, dan semua bentuk media. Model ini memastikan pengembangan pembelajaran dimaksudkan untuk membantu pendidik dalam pengembangan instruksi yang sistematis dan efektif. Hal ini digunakan untuk membantu para pendidik mengatur proses belajar dan melakukan penilaian hasil belajar peserta didik. Ada enam langkah dalam pengembangan model ASSURE yaitu: Analyze learner; State objectives; Select instructional methods, media and materials; Utilize media and materials; Require learner participation; Evaluate and revise.[1]
1)      Analyze learner
Langkah pertama adalah mengidentifikasi dan menganalisis karakteristik siswa yang disesuaikan dengan hasil-hasil belajar. Hal yang penting dalam menganalisis karakteristik siswa meliputi karakteristik umum dari siswa, kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa (pengetahuan, kemampuan dan sikap), dan gaya belajar siswa.
2)      State objectives
Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari kurikulum atau silabus, keterangan dari buku teks, atau dirumuskan sendiri oleh perancang pembelajaran.
3)      Select instructional methods, media and materials
Tahap ini adalah memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan. Dalam memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, terdapat beberapa pilihan, yaitu memilih media dan bahan ajar yang telah ada, memodifikasi bahan ajar, atau membuat bahan ajar yang baru.
4)      Utilize media and materials
Tahap selanjutnya metode, media dan bahan ajar diuji coba untuk memastikan bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi sebenarnya. Untuk melakukannya melalau proses 5P, yaitu: preview (mengulas) metode, media dan bahan ajar; prepare (menyiapkan) metode, media dan bahan ajar; prepare (menyiapkan) lingkungan; prepare (menyiapkan) para pemelajar; dan provide (memberikan) pengalaman belajar.
5)      Require learner participation
Keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan apakah media yang digunakan efektif atau tidak. Pembelajaran harus didesain agar membuat aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum dan sesudah pembelajaran.
6)      Evaluate and revise
Tahap evaluasi dilakukan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan juga hasil belajar siswa. Proses evaluasi dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lengkap tentang kualitas sebuah pembelajaran.

Model ASSURE merupakan model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran yang bersifat individual maupun klasikal. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.



DAFTAR PUSTAKA

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Cari..