PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu
pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah
sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari
perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi
penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari
beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan
yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan
semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta
diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan
dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi
secara luas pula.
Karena memang belajar
adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan
satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber
belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and
Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam
proses belajar, yaitu:
- Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
- Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
- Bahan ;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
- Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
- Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
- Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan dan alat
yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
- Kegunaan Media Pembelajaran
Secara umum media
mempunyai kegunaan:
- Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
- Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
- Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
- Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
- Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi
media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
- Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
- Pembelajaran dapat lebih menarik
- Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
- Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
- Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
- Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
- Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
- Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan
kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat
memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh
media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik
pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa
asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila
secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat
dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini
termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat
berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Untuk itu perlu
dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976
berikut ini:
KELOMPOK MEDIA
|
MEDIA INSTRUKSIONAL
|
|
1.
|
Audio
|
|
2.
|
Cetak
|
|
3.
|
Audio – Cetak
|
|
4.
|
Proyek Visual Diam
|
|
5.
|
Proyek Visual Diam
dengan Audio
|
|
6.
|
Visual Gerak
|
|
7.
|
Visual Gerak dengan
Audio
|
|
8.
|
Benda
|
|
9.
|
Komputer
|
|
- Klasifikasi dan Jenis Media
Adapun kalsipikasi dan
jenis media seperti yang telah dikemukakan di atas, yaitu :
KLASIFIKASI
|
JENIS MEDIA
|
Media yang tidak
diproyeksikan
|
Realia, model, bahan
grafis, display
|
Media yang
diproyeksikan
|
OHT, Slide, Opaque
|
Media audio
|
Audio K aset, Audio V
ission, aktive Audio Vission
|
Media video
|
Video
|
Media berbasis
komputer
|
Computer Assisted
Instructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
|
Multimedia kit
|
Perangkat praktikum
|
- Pengembangan Media pembelajaran
- Media Berbasis Visual
Visualisasi pesan,
informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan
dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis.
Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual
yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto
( 2011 : 104), adalah :
2.
Kesederhanaan
Secara umum,
kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu
visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan
memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang
menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
3.
Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada
hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika diamati akan
berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan
menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu
bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta
informasi yang dikandunnya.
4.
Penekanan.
Meskipun penyajian
visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin
disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi
pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan,
persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur
terpenting.
5.
Keseimbangan
Bentuk atau pola yang
dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi
keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
6.
Bentuk
Bentuk yang aneh atau
asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu,
pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi
pelajaran perlu diperhatikan.
7.
Garis.
Garis digunakan untuk
menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk
mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
8.
Tekstur
Tekstur adalah unsur
visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan
untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
9.
Warna.
Warna digunakan untuk
memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan.
- Media Berbasis Audio Visual
Media audio visual
merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita
membeli tafe dan peralatan yang murah dan terjangkau mak hampir tidak perlu
lagi biaya tambahan, karena tife dapat dihapus setelah digunakan dan
pesan baru dapat diterima kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk
mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat digunakan :
a.
Mengembangkan
keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
b. Mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat
dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi.
c. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
d. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan
tingkat kecepatan belajar mengenai suatu poko bahasan atau sautu masalah.
2. Media Berbasis Komputer
Kemajuan media komputer
memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada
tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya
yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan
teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan
komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya
menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
- Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
- Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
- Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Bentuk interaksi yang
dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan
(drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah
(Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan
oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer
ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya
pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan
juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus
menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan
menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
- Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT. - Web Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
Pemakaian Komputer dalam
Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
- Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. - Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. - Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer
4. Media Pembelajaran Berbasis Edutainment
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan
media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan
sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran
pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan
belajar.
Media pembelajaran yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi
adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan
pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment
akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa.
Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang
penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya.
Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang
menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan
kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan,
sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan
menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak
hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon.
Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk
didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi
yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.
Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat
mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di
buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui
program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan
variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang
dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari
dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan
materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan
mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri.
Dalam pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan
sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta
penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai
kompetensi-kompetensi dasar.
Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu
meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam
penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan.
Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan dan
menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya
pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan
meningkat
. MODEL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
- Model ASSURE
1) Analyze learner
Langkah pertama adalah mengidentifikasi dan menganalisis karakteristik siswa yang disesuaikan dengan hasil-hasil belajar. Hal yang penting dalam menganalisis karakteristik siswa meliputi karakteristik umum dari siswa, kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa (pengetahuan, kemampuan dan sikap), dan gaya belajar siswa.
2) State objectives
Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari kurikulum atau silabus, keterangan dari buku teks, atau dirumuskan sendiri oleh perancang pembelajaran.
3) Select instructional methods, media and materials
Tahap ini adalah memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan. Dalam memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, terdapat beberapa pilihan, yaitu memilih media dan bahan ajar yang telah ada, memodifikasi bahan ajar, atau membuat bahan ajar yang baru.
4) Utilize media and materials
Tahap selanjutnya metode, media dan bahan ajar diuji coba untuk memastikan bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi sebenarnya. Untuk melakukannya melalau proses 5P, yaitu: preview (mengulas) metode, media dan bahan ajar; prepare (menyiapkan) metode, media dan bahan ajar; prepare (menyiapkan) lingkungan; prepare (menyiapkan) para pemelajar; dan provide (memberikan) pengalaman belajar.
5) Require learner participation
Keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan apakah media yang digunakan efektif atau tidak. Pembelajaran harus didesain agar membuat aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum dan sesudah pembelajaran.
6) Evaluate and revise
Tahap evaluasi dilakukan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan juga hasil belajar siswa. Proses evaluasi dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lengkap tentang kualitas sebuah pembelajaran.
Model ASSURE merupakan model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran yang bersifat individual maupun klasikal. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar